网络棋牌游戏调查麻将技巧,分析一下当前网络棋牌游戏发展面临的问题及未来网络棋牌游戏的发展方向。
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网络棋牌游戏调查,分析一下当前网络棋牌游戏发展面临的问题及未来网络棋牌游戏的发展方向。
这对于游戏厂商和运营商来说,在开发各种各样的休闲游戏的时候,也要保住传统的类型,并在原来的基础上不断创新玩法,比如腾讯在今年推出新的“斗地主”后吸引了更多的玩家.
1、您平时会经常玩几款休闲游戏?
D、4款以上 17.67%
点评:别以为是休闲,玩家会同时玩几个休闲游戏的只是少数从数据来看,有近80%的人选择玩2、3款游戏,玩4款以上的仅有11.67%
网络休闲棋牌游戏市场调查
2、您主要玩哪一类休闲游戏?
A、棋牌类 45.79%
B、益智类 28.21%
C、搞笑类 15.26%
D、冒险类 8.26%
点评:有45.79%的网民选择玩棋牌类的休闲游戏,看来这些简单好玩、斗智斗勇的游戏更受广大网民欢迎玩家并不仅仅喜欢和电脑对战了,选择与人脑较量似乎更能吸引人
休闲游戏,顾名思义是能给玩家娱乐的游戏既然是休闲那么只要熟练的会玩两、三款就够了,而且这些玩家用户平常游戏时间并不多,更不可能同时周旋于几款休闲游戏了因为从参与的人数来看,公司的职员占有很大的比例,这一群体由于所处环境、职业性质的影响,乐于利用网络工具进行交流、娱乐以缓解工作、生活中的压力,但是又没有过多的时间去玩游戏,所以一般都只是经常玩及款游戏了
3、您是如何知道所玩的休闲游戏?
A、朋友介绍 18.57%麻将技巧
B、看别人玩 32.20%
C、网上广告 42.30%
D、现场推广活动 2.03%
点评:看别人玩而产生兴趣的占到了32.20%,看来从众心理的影响力还不小 网上广告也是举足轻重的,也占了30.30%同时通过朋友介绍而玩游戏的占了相当的份额,看来玩家还是喜欢和朋友一起玩游戏的
对于游戏厂商来说,休闲游戏也要大打广告牌,广告让玩家知道你的游戏,并且进入游戏中,他们再把这个游戏传播给他们的朋友,或者让其他人看到这个游戏这种类似滚雪球的模式,可以让自己的游戏不断得到传播,同时也扩大了游戏市场份额
4、您大概一周花几小时玩休闲游戏?
A、5小时以下 25.93%
D、15小时以上 7.85%
点评:从数据统计来看,玩家在一周玩游戏的时间大多是花了10个小时左右,这样算来就是平均一天就是一至两个小时这符合了人们的生活习惯,特别是上班一族,大都选择在中午的时间玩几把
对于游戏厂商来说,开发那种短时间就能够完成“战斗”的游戏是一个很好的选择,比如盛大开发的五分钟家庭休闲游戏就受到了人们的欢迎
5、您玩休闲游戏是否付费?
A、付费 19.41%
B、不付费 74.68%
C、准备付费 5.91%
6、您玩休闲游戏的花费?
A、不花费 61.98%
B、25元/月以内21.90%
D、50元/月以上3.31%
点评:选择不付费的人占到了61.98%,从目前来看,因为休闲游戏几乎都是免费就能玩,所以更多的玩家选择了不付费的游戏但是仍有38.02%的玩家在玩休闲游戏时候是在付费的,而即使没有付费的人当中也有一些人表示准备花钱可以看出不少玩家在玩休闲游戏的时候并不会吝啬自己手中的银子
而从花钱的来看,花费虽少,但人群不少花费虽然并不高,但伴随着其庞大的玩家基数,这也是个很大的市场对于游戏厂商来说,不要小看了这个巨大的市场而且市场还在扩大,各厂商还可以继续加大对这块领域的投入,继续挖掘付费平台用户数
7、您玩休闲游戏的原因?
A、朋友都在玩所以也加入16.67%
B、觉得简单、好玩 37.08%
C、不花太多时间,时间灵活29.17%
E、无聊,没其他事情做 17.08%
点评:通过数据我们可以看见,游戏简单、好玩占了很大的因素,达到37.08%而且认为不花太多时间,游戏时间灵活也占了一定的比例也有不少人是因为觉得无聊而玩休闲游戏的,这可能是因为现代生活的方式带来的原因当然,也有一些是因为朋友们都在玩才玩休闲游戏的而在我们的调查中,基本资料显示,男女比例仍不平等,但女性也达到了四成,这已经是现在所有游戏类别里女性玩家最多的了
对于游戏厂商来说,制作一款简单,上手快,并且画面可爱、简单好玩的游戏;再加上好的推广,就是成功的条件当然更符合娱乐习惯及生活品位也是它的优势所在而其要求的低配置、网速倒在其次,并没得到重视,看来游戏的本质还是最关键的
角色扮演类游戏“打打杀杀”“群魔乱舞”使得不少人,特别是青少年沉溺于游戏梦魇中,这使这类游戏饱受争议而且,在倡导绿色健康上网的社会主流下,休闲游戏理所当然更加符合了主流娱乐习惯及生活品位
9、您觉得快乐之都棋牌游戏上的休闲游戏在哪方面需要加强改进?
A、要适合更多的年龄阶层 43.98%
B、要更注意寓教于乐33.61%
C、游戏画面应更加好看 19.92%
点评:有43.98%的网民认为快乐之都棋牌游戏上的休闲游戏应该更适合不同的年龄阶层有调查显示,玩休闲游戏的45%是25-34岁的青年上班族这对于游戏厂商来说,应该开发适合其它年龄层次的休闲游戏,开辟新的用户市场,这也会是下一轮的竞争点
选择要更注重寓教于乐的也占了33.61%,在倡导健康上网的社会主流下,让游戏寓教于乐也是一个发展方向,这样也能够给社会带来更多有益的文化产品
当然,视觉效果也受到玩家们的重视,认为游戏画面应更加好看的也占了一定的比例这就要求游戏厂商精益求精,让游戏有更好的视觉效果,带给玩家更多的视觉享受和精神愉悦
总体来看,休闲游戏简单、好玩、时间灵活,更加符合人们的娱乐习惯及生活品味,但主要集中于青年群体游戏厂商应开发更多的适合不同年龄层次的休闲游戏,更注重寓教于乐,挖掘游戏的休闲性,这样会带给游戏厂商和运营商更多的经济利益,同时也会带来更大的社会效益。