主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳棋牌问答,情绪波动打不好。
牌边有非常隐蔽的暗记,不知者拿在手上仔细检查也看不出来,重叠起来,上下均能知道牌面,又称为“角度麻将”。
当然天气好坏对心情也有影响。主要指你在三人中的坐位,弱上、强下是你的最佳位置,强上会破坏你做地主的机会,弱下会守门无力。
当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇(你可能会意气用事)。
7、 与你财力不相称的场不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。
①突论:一副牌54张原为一,正副统帅+4大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突(大带小),最先完全撤出者胜。
非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
●中间牌属自己突出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。
天牌不用帮,但需机会。
②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。
多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。
基本方程为x(上)+y(下)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。
本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。
事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大机会均等(好坏轮回)、输赢不大。
赢时意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。
无论大赢大输,意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合博。
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。
记住千万不要把必然赢局打输了。
指可赢可输局,双方说了算。
多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。
农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
③入局:5-6轮。
以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。
这样战斗队形基本确定,有强有弱。
③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。
有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。
战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。
若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。
学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。
一般每手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下舍不得打,上又打不动)则勿再给他人机会了。
④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。
很强的技巧点。
①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。
●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老也有打盹时。
●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。
一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。